BilibiliWorld 2026的开幕日期定在7月中旬。上海国家会展中心那几天的周边酒店,已经不太容易订到房间。
今年展会的预约人数超过了去年同期。参展商数量也破了纪录,达到170多家。其中游戏厂商占了130个席位。英伟达宣布在展台现场以8299元的价格出售RTX 5080公版显卡。市面上非公版5080的普遍售价在9500元到12000元之间。这个价格差距让显卡成为很多玩家讨论的焦点。获取购买资格需要先在线上完成预约,展会期间到展台打卡,再参与指定互动环节,最后拿到必购券才能付款。这套流程把购买行为拆解成几个步骤。愿意花时间走完流程的人,多半是奔着自己用卡去的。

展馆外的停车场规划了痛车展示区。近千辆贴着二次元角色车贴的汽车聚集在一起。这个规模在以往的国内动漫展会上很少见到。每辆车的涂装风格和角色选择,都能反映出车主的审美偏好。这些车排列起来,自然形成一个大型的视觉展示现场。路过的观众会停下来拍照,拍完的照片会被发到社交平台上。对车主来说,这是一个展示收藏和表达认同的机会。对围观的人来说,这是一个免费的拍照取景地。整个区域不需要额外的宣传,参与者的自发传播就能把信息扩散出去。
今年的售票策略有了变化。主办方首次向海外观众开放购票通道,覆盖190个国家和地区。这代表着展会想把影响力扩展到国门之外。去年的数据可以作为参考,展会期间上海机场的抵达航班订单量上涨了50%,场馆周边的酒店预订量增长了将近5倍。这些数字说明展会带来的外地客流是实实在在的。当国际观众开始涌入,现场的语言环境会变得更加多样。不同文化背景的人在同个空间里交流,场内的体验会变得更加丰富。
参展名单里有一些值得关注的名字。《原神》在缺席了一段时间后重新出现在展商列表里。《恋与深空》《明日方舟》这些产品也在名单上。这些游戏有自己的忠实玩家群体。展台的活动设计会围绕游戏内容展开。玩家为了限定周边或者现场试玩机会而来,展商也能直接接触到核心用户。面对面的交流能获取到线上渠道难以捕捉的反馈。

硬件厂商和内容平台在同个场馆里出现,各自的目标不太一样。英伟达希望通过线下活动拉近和玩家的关系,原价显卡更像一个引流工具。观众为了显卡而来,在场馆里顺便逛逛其他展台,整个展会的人气和停留时间都会增加。游戏厂商则利用展会来巩固现有玩家的忠诚度。痛车文化展示则是社区自组织和官方支持结合的结果,官方提供场地和基本设施,车主们负责展示内容。这种合作模式降低了活动策划的成本,也提高了参与者的积极性。
如果把BilibiliWorld放在更大的背景下来看,它的功能已经超过了一个漫展的范畴。早期的漫展主要是同人志售卖和Cosplay表演。现在的BW集合了硬件发售、游戏试玩、车辆展示、国际交流等多种元素。它正在成为一个连接线上社区和线下体验的节点。参与者在这里不只是观看,而是在做一系列具体的事情。排队预约显卡,和朋友在痛车前合影,和海外观众交换徽章,这些行为构成了展会的实际内容。
有人会质疑原价显卡的购买流程过于繁琐。但这种繁琐正好起到了筛选作用。真正需要显卡的人愿意投入时间和精力。拿到显卡的人在社交平台上晒单,又会引发新一轮的关注。关注度最终会回到展会本身。痛车展示区的逻辑也类似。用规模来吸引注意力,用视觉冲击力来替代说服力。当你看到几百辆痛车摆在一起的时候,那种感受和看到一两辆车完全不同。这种规模本身就成了信息。
中国玩家和二次元爱好者需要什么样的线下活动。这个问题没有统一答案。但可以从BW2026的安排里找到一些线索。硬件爱好者需要实惠。内容爱好者需要体验。二次元同好需要认同感和展示空间。一个展会如果能同时满足这几类需求,就能在有限的时间里容纳更多样的人群。不同身份的人带着不同目的进入场馆,在里面共同经历几天的密集互动,这本身就是一种文化生产的过程。

展会的首日入场人次会是一个关键指标。观众的数量和构成会影响到未来几年展会的走向。如果海外观众占比提升,展台的多语言服务和内容设计就需要做出调整。如果硬件销售的火爆程度超出预期,明年可能会有更多硬件品牌加入。如果痛车展示区获得广泛好评,这个板块可能会单独扩展成一个独立的主题活动。
上海国家会展中心的场馆面积足够大,可以容纳上述所有内容。千辆痛车把外场占满,上百家展商把内场填满,从早到晚人流不断。原价显卡只有一部分人能买到,但显卡本身带来的话题效应覆盖了所有人。有人专门为显卡而来,有人为拍照而来,也有人为了见喜欢的UP主而来。每个人都能在这个空间里找到自己的去处,这是BW能持续举办的基础。